今回はゲーム『御城プロジェクト:RE』のドット絵です。
この前も描いただろって?
あれは(自分の中では)ネタタイプなので別カテゴリ扱いなんです。
……という冗談は置いておいて。
少し前のガチャで運良く超強いキャラクターを引き当てることができました。
エンドコンテンツの攻略が進んだ影響で城プロ熱が上がったのかもしれません。
まあその後の爆死で熱は冷めたんですけどね。
ガチャは引くまでが一番楽しいというのが常識です。
分かってはいるんだけども!
夢は見たいじゃないですか!!
それでは見ていってください。
『御城プロジェクト:RE』から、アタッカーにもなれる盾ユニット「城塞都市ディーテ」
タイトル:『地獄城娘 変な装備持たされる説』
制作時間:44.3時間
『御城プロジェクト:RE(城プロ)』はDMM GAMESから配信されているタワーディフェンスゲーム。
お城を擬人化した「城娘」を配置し、侵攻してくる敵を撃退します。
元は実在するお城ですから、完全に初見のキャラクターよりも愛着がわきやすいはず。
まずは地元城編成でプレイなんてどうでしょう。
城娘のデザインに組み込まれた意図を推理して楽しんだりもできるので、歴史コンテンツとしておすすめです。
リリース後しばらくは日本にあるお城がメインでしたが次第に海外勢も追加。
さらにその後登場したのが「架空城」です。
伝承や物語に登場するような、この世に存在しない建造物までが擬人化。
これがゲームの特性に合致したうまい取り組みで、他ゲームとのコラボであればコラボ先タイトルの建造物が城娘になったりします。
存在が浮きがちな他版権出身のキャラクターを半オリジナルキャラクターに変換できるのは画期的だと思います。
今やブリタニア基地とか調査兵団本部とかの城娘がいますからね。
城塞都市ディーテ
「城塞都市ディーテ」はダンテが記した『神曲』に登場する、地獄の城塞都市が擬人化した城娘です。
エンドコンテンツ・通称「地獄」に適応した地獄属性持ち。
敵の進軍を押さえ込む武器種「盾」でありながら、高射程マルチ攻撃という高い攻撃性能を誇っています。
どちらかというとアタッカーとして起用されることが多いのではないでしょうか。
耐久がゼロになっても耐える能力を持つので盾としての性能も十分。
ちゃんとエンドコンテンツ向けの強ユニットとなっています。
強いキャラクターではあるのですが……。
ライバルの地獄城娘たちが異常に強いため、アタッカーとしては押され気味なのが実情です。
そもそもスキル終了で大破するデメリットがとても痛い。
スキルの回転も悪いため発動タイミングもシビアという印象。
私も使いにくさを感じています。
せめてスキル終了時間が分かりやすくなれば……。
マーチング・ドラム
「マーチング・ドラム」は、とある別城娘のモチーフ武器です。
見たまま、マーチングバンドで使われるドラム。
プレイヤー間ではディーテの最強装備とされ、専用装備のように使われています。
この武器の特徴は敵をブロックする役割を捨て、攻撃対象数と射程を上げること。
盾ユニットの攻撃力なんてたかが知れていますから本来は役に立たない性能なのですが、ディーテなら話は変わります。
持ち前の高火力スキルがアップグレードされ範囲兵器に。
たまにこういう相性が生まれるのが装備システムの面白いところですよね。
ドット絵の説明
この作品は「城塞都市ディーテ」に焦点を当てたキャラクタードット絵です。
相性が良いからと変な武器を装備させられて、何か言いたそうにドラムをたたくディーテを描いています。
そんな装備で大丈夫か?
マーチング・ドラムを装備したディーテを使っていると「本人はどう思っているんだろう?」とよく考えます。
渋々装備はしたものの、力任せにドラムをたたき無言で物申すディーテが頭に浮かびました。
とはいえ彼女は当てつけに手を抜くような人物でないでしょうから、真面目に任務をこなそうとしていると分かる要素を入れています。
さて、どこでしょう?
答えはマレット(ドラムをたたく道具)の持ち方。
調べたところ、マレットの持ち方はグーで握るのではなく棒のラインに親指を合わせるそうです。
不満はあっても道具に敬意を払いきちんと扱う、ディーテの性格描写につなげています。
後ろの犬はケルベロス?
ほとんどの城娘は城郭をかたどった装甲を背負ったデザインをしています。
ディーテの場合は城郭を身にまとった犬を連れている様子。
ディーテに隠れてしまいますが、ちゃんと作画しています。
この犬の正体は最後まで分かりませんでした。
ディーテ本人も語っていないし、神曲内のディーテについて調べてもそれらしい記載なし。
地獄で3つ頭の犬といえばケルベロスですが、果たして。
[制作記事]過去の経験値を生かした作品作り
制作を続けていると、これから描こうとしているドット絵が過去作で使用した技術・演出の組み合わせによって実現できると気が付くことがあります。
偏りすぎれば新しいことに挑戦できないリスクはあるにしても
- 完成までの道筋を予測しやすい
- 発展形(応用方法)を考える時間をおのずと確保できる
- 復習感覚で技術を定着させられる
というメリットは魅力です。
周期的に制作するなら全然ありでしょう。
今回のディーテも過去作の手法を流用できましたので、ご紹介します。
どう感じるかはあなた次第。
城郭を流れる溶岩
背景アニメーションのメインになっているのが城郭内部を流れている溶岩です。
私のドット絵を追ってくださっている方はピンと来たかもしれません。
このアニメーションはMTGで一度やっています。
サイズや向きが異なりますが基本は同じ。
明るい塊(青丸で示す)が上から下へ流れるように作画しました。
この「塊を移動させる」イメージが過去作で養ったメソッド。
ディーテのドット絵において過程を想像する大きな手掛かりになりました。
透過部分からのぞく光
上層の透過部分から下層を見せるアニメーションはこれまでたくさん使ってきた技法です。
ディーテでは城郭内から漏れる明かりに用いました。
上層にはあらかじめマスク用の色(紫)を配置しておき
マスク部分を透過色に置換した画像を下層アニメーションの上に重ねます。
こうすれば下層を試行錯誤しても上層に影響しません。
今回は単純な発光アニメーションなのでさほどメリットはありませんが。
チャレンジ項目で次の種まき
同じ内容ばかりで制作していたのでは練習になりません。
新しい作品を作るときは最低限、これまで描いたことのないものや表現が含まれているかを常にチェックするようにしています。
いうなればチャレンジ項目が存在するか。
今回は「ドラムをたたく動作」でした。
この手のモーションは描いたことがありませんでしたが、単調かつ力任せにたたかせたつもりです。
これも次に同じようなテーマで制作する時の土台になるはず。
たたく対象や状況、演奏者の性格といった違いを反映することで全然変わってくるでしょう。
次に生かすための種まきを欠かさないようにしたいですね。
経験が少しずつ蓄積し、スポットで見れば制作速度が上がってきたと感じています。
未知のものと適切に組み合わせて作品づくりをしていくのが効率面、チャレンジ面でちょうどよさそうです。
今回のように、溶岩で使った手法をまた溶岩に適用、だと既視感が出てしまうので別素材へ応用していけるのが理想ですね。
それでは今回はここまで。
次の記事でお会いしましょう。
計略残り時間の表示を改善してくれ~!