前記事では、2025年に制作したドット絵を一覧にまとめました。

今回はその振り返りを行っていきます。

2025年の大きな変更点は、ブログを不定期更新にしたことです。

作品数こそ減りましたが、どの作品も自分なりに納得できる品質に仕上げられた実感があります。

それでは、さっそく見ていきましょう。

作業時間

制作にかけた時間の集計です。

資料集めや描き直しなど、成果物に直接反映されない作業時間も含んでいます。

総作業時間

年別の制作時間は以下の通りです。

2021年1075.1時間
2022年523.6時間
2023年1209.7時間
2024年389.6時間
2025年407.2時間

2025年は前年からほぼ横ばいでした。

しかし、後半はドット絵をまったく描いていなかった2024年と同程度というのは、想定よりやや少ないと言わざるを得ません。

「2025年は月1作品ペース」と自分を奮い立たせてはいたものの、9月を最後に失速。

10〜11月は制作が止まり、12月にようやく新作を公開する、という流れでした。

原因は、正直なところネタ切れです。

休止期間中にストックしていた題材を消化しながら走ってきましたが、10月以降は描きたいものが本当になくなってしまいました。

一方、ホラー企画を実施して題材を絞れた夏場は、制作が順調でした。

気分任せに題材を決めるのではなく、制限やテーマをあらかじめ設ける時期が来ているのかもしれません。

平均制作時間

1作品あたりの平均制作時間は以下の通りです。

2021年22.87時間
2022年16.89時間
2023年33.60時間
2024年48.70時間
2025年40.72時間

2025年は前年から7.9時間マイナス(16.4%減)となりました。

数値自体は下がっていますが、過去5年間の中では依然として高水準です。

2024年の振り返りでは、平均制作時間について以下のように分析していました。

  1. 2022年までの「完成最優先」の姿勢を是正。2023年以降は品質重視の方針に切り替えた
  2. 2024年の48.7時間は作画効率の悪さが主因で、やや過剰。必ずしも品質向上に直結していない

この点を踏まえると前年から8時間程度の減少は、むしろ妥当な調整といえます。

体感としても、2025年は「必要なところに時間をかけ、やり切った」という印象です。

十分な制作時間を確保しつつ、作品の品質を担保できていたと分析します。

制作実績

制作した作品数の集計です。

二次創作中心であることを踏まえ、原作タイトルの偏りも確認します。

なお、2025年にお蔵入りした作品はありませんでした。

作品数

年別の作品公開数は以下の通りです。

2021年46作品
2022年29作品
2023年36作品
2024年8作品
2025年10作品

2025年は前年から2作品増(25%増)でした。

2桁には届いたものの、月1作品というペース目標は未達です。

2025年は「描くべき作品を、丁寧かつ確実に仕上げる」方針で進めました。

制作途中で極端に滞ることは少なく、進捗自体は安定していたと思います。

たとえば、題材が決まっていたホラー企画期間中は、ほぼ2週間ペースで完成させていました。

つまり、問題は制作速度そのものではありません。

描くべき作品を見つけられない、いわゆる「ネタ切れ」です。

良いタイトルを探して創作意欲を維持するのには限界があります。

今後はコミッションなど、ファン活動以外の動機づけを検討する必要がありそうです。

取扱タイトル数

制作したドット絵(主に二次創作)の原作数は以下の通りです。

2021年18タイトル
2022年17タイトル
2023年24タイトル
2024年7タイトル
2025年8タイトル

2025年は前年から1タイトル増(14.2%増)でした。

作品数の差が2作品であることを考えると、妥当な増減といえます。

タイトルごとの内訳は以下の通りです。

タイトル名制作数
ウマ娘3
単発7
合計10

ウマ娘が全体の約3割を占めています。

ただし、スピンオフ漫画2タイトルからの制作であり、極端な偏りではありません。

10作品中、完全に同一の出典は2作品のみです。

特定の版権に依存しないという、本ブログの方針は維持できていると考えます。

単発タイトル(7作品)の内訳はこちらです。

タイトル名制作数
MUGEN1
ニクバミホネギシミ1
呪怨1
千年戦争アイギス1
超念写探偵団1
涅槃1
不安の種1
合計7

7作品中、4作品がホラージャンルでした。

ホラーに寄っているとも言えますが、ホラー好きを公言し企画も行っている以上、クリエイターの作風として許容範囲でしょう。

ブログ更新実績

ブログに関するデータの集計です。

記事執筆は文章力向上の観点からも、引き続き重視しています。

記事数

各年の記事数は以下の通りです。

2021年52記事
2022年53記事
2023年48記事
2024年13記事
2025年11記事

2025年は前年から2記事減(15.4%減)でした。

ドット絵の制作数が増えた一方で、記事数は減少しています。

11記事の内訳は、ドット絵公開が10記事、前年の振り返りが1記事です。

新作を伴わない記事は1本のみでした。

一方、2024年はドット絵公開以外の記事が5本あります。

特に、進捗遅れに関する生存報告が記事数を押し上げていました。

この点から、2025年は必要な記事だけを投稿できていたと結論づけられます。

不定期更新にしたことで場当たり的な記事を書く必要がなくなり、全体数を抑えられました。

平均文字数

1記事あたりの平均文字数は以下の通りです。

2021年3091.1文字
2022年2640.7文字
2023年2629.4文字
2024年2734.8文字
2025年3187.5文字

2025年は前年から452.7文字増(16.6%増)です。

本ブログでは2022年から「記事のコンパクト化」を掲げ、読み手・書き手双方の負担軽減を図ってきました。

2024年までは維持できていましたが、平均値だけを見ると元に戻ったようにも見えます。

これは一部の文字数が多い記事に引っ張られた結果です。

中央値は2860文字で、過度に膨らんでいるわけではありません。

読み手を選ぶ箇所は概要程度にとどめる工夫もできており、問題ないと判断します。

記事のカテゴリ数

使用したカテゴリ数は以下の通りです。

2021年4カテゴリ
2022年7カテゴリ
2023年5カテゴリ
2024年4カテゴリ
2025年2カテゴリ

2025年は前年から2カテゴリ減(50%減)でした。

実際に使用したカテゴリは以下の通りです。

カテゴリ名記事数
ドット絵10
活動記録1
合計11

「ドット絵」は作品公開、「活動記録」は本記事のような、振り返り用です。

後者は毎年定期的に使用しているため、それ以外はすべて作品公開に充てていることになります。

シンプルで無駄のない構成になっており、問題はありません。

今後の展望

今後のブログ運用についてまとめます。

ドット絵の制作・公開がメイン

「自作ドット絵を補足説明付きで公開する」というメインコンセプトは継続します。

ただし、ネタ切れ気味の現状を考えると、作品数の大幅な増加は期待できません。

それでもジャンル外の記事を増やさず、あくまでドット絵を主役にするという決意を込めて、ここに明言しておきます。

途中経過の報告にも活用

新作の公開が難しい場合、進捗報告として記事を書く可能性もあります。

たとえば、格闘ゲームの1モーションのみ公開するといった形です。

もっとも、これも題材ありきなので、あくまで想定段階です。

ドット絵オブザイヤー

最後に、2025年に制作したドット絵の中から個人的ナンバーワンを選びます。

評価軸は、周囲の反応、満足度、スキル面での成長などさまざまです。

選ばれた作品が「最も優れている」という意味ではありません。

あくまで、思い入れを含めた「印象の強さ」で決めています。

呪怨

『呪怨』

2025年のドット絵オブザイヤーは『呪怨』です。

理由は主に以下の2点。

  1. 劇場版公開の時期と重なった
  2. 公式にも拾ってもらい、Xでの反応が最も良かった

それぞれ説明します。

劇場版公開の時期と重なった

呪怨は長く続くシリーズ作品で、今回描いたのは「最も怖い」と評されるビデオ版です。

2025年夏にそのビデオ版が劇場公開されることになり、応援する形で投稿できました。

活動開始から5年間。

これほどタイミングが重なったのは、おそらく初めてです。

「こんなこともあるんだな」と素直に驚きました。

公式にも拾ってもらい、Xでの反応が最も良かった

劇場公開にあわせて、公式Xアカウントが開設されました。

そのアカウントに、制作したドット絵をリポストしていただけたのです。

公式の目に留まること自体がうれしく、好意的な反応をもらえたのは大きな励みになりました。

二次創作はあくまで非公式な活動です。

だからこそ、温かく受け取ってもらえたことに感謝しています。

以上の理由から、2025年のドット絵オブザイヤーは『呪怨』としました。

純粋に出来栄えも気に入っています。

それでは、今回はここまで。

2026年の方針はまだ固まっていませんが、引き続き応援していただけるとうれしいです。