今年も夏がやってきました。

本ブログの夏といえば、ホラーです。

7〜8月の間に公開するドット絵は、すべて「怖い要素を含む題材」になります。

本記事はその第一弾。

楽しんでいってください。

本記事で取り扱う題材の性質上、タイトルや登場人物名など一部キーワードを伏せ字にしています。

読みづらい箇所もあるかと思いますが、検索汚染を避けるための対応です。

ご了承いただけますと幸いです。

伝説化した二次創作ゲーム『●ラえもん ●び太のBIOHAZARD』

『初遭遇』

タイトル:『初遭遇』

制作時間:27.9時間

『●ラえもん ●び太のBIOHAZARD』は、RPGツクール2000で制作された二次創作ゲームです。

略称は「のびハザ」。作者はaaaさん。

シンボルエンカウントを活用したガンシューティングアクション形式で、徘徊するゾンビを避けたり倒したりしながら探索を進めていきます。

[ストーリー]

夏休み、無人島でのバカンスを終えて帰ってきた●び太たち。

しかし町にはゾンビがあふれていました。

生き残りをかけたサバイバルが始まります。

かつてニコニコ動画で大きく流行した後、複雑な事情でほとんどの動画が削除されました。

その経緯も含めて語られることが多く、今では色々な意味で伝説的作品になっています。

不謹慎さすらある組み合わせの妙

「のびハザ」はタイトルからも分かる通り、「誰もが知る日常アニメ」と「サバイバルホラーゲーム」という、正反対の要素を組み合わせた作品です。

ほのぼのした世界観に生物兵器が入り込むギャップは強烈ですが、不思議と成立しています。

作中には元ネタのオマージュも多く見られます。

ゾンビとの初遭遇もオマージュなのですが、それがまさかの●び太ママ。

ママのドット絵

キッチンの奥、パパを食い散らかした、かつての母が迫ってくる構図になります。

●び太は近くの包丁を手に取り、応戦します。

このシーンを見るたび、「ああ、のびハザに帰ってきたんだ」と感じずにはいられません。

インパクト抜群の初戦闘シーンをドット絵で描く

『初遭遇』静止画

本作は『●ラえもん ●び太のBIOHAZARD』のファンアートです。

元が二次創作のため、このドット絵は三次創作にあたります。

●比家での初戦闘シーンをドット絵で描きました。

ゾンビ化したママを包丁で倒す、非常にインパクトのある導入です。

最初のゾンビ被害者はパパ

●比家の間取りでは、ママのいる方向の奥にキッチンがあります。

そこでパパは無残に食い荒らされた状態。

ドット絵では画面外になるため、廊下の端に血だまりを追加し、パパの死を暗示させました。

血だまりが見える廊下のドット絵

ふすまの血痕など、非日常を予感させる要素も入れています。

●び太のモーションは初代●イオ主人公オマージュ

ママを切りつける●び太のモーションは、●イオ主人公のひとり「●リス・レッドフィールド」を参考にしています。

●び太のドット絵(アニメーション)

しょせん料理道具ですから現実ではこんな風に振り回せないでしょうけど、そこはのびハザの世界観を優先。

包丁をナイフ相当の武器として扱っています。

間取りは1980年代の旧●ラえもん映画をベース

シリーズが長いこともあり、●比家の内装は作品や時代によって細かい差があります。

階段周りなどは一目でそれと分かる構造ですが、ふすまの模様などが微妙に異なっています。

今回は、特になじみのある1980年代の旧映画シリーズのイメージをベースにしました。

廊下のドット絵

制作メモ:ベルトスクロールアクション風背景の作り方

本ドット絵の背景は、ゲーム画面風のレイアウトで構成しています。

具体的にはベルトスクロールアクションを意識しました。

背景の画像

それらしく見せるために工夫したポイントを、制作メモとしてまとめておきます。

エリアを「近景・中景」で分けて距離感を作る

制作にあたって、画面内のエリアを写真でいうところの「近景」と「中景」に分けて考えました。

中景と近景を同じ密度で描くと、距離感がぼやけやすくなります。

ドット絵ではあえて均一にする場合もありますが、ベルトスクロールは奥行きが重要です。

今回は中景側に奥行の要素を強めに入れ、近景との差を付けることで距離感を出しています。

キャラクターが動くエリアを近景(赤)、その背後を中景(黄)として設計しました。

エリア分けをした画像

近景はトップビューのマップチップを作る感覚で、基本的にパースを意識していません。

一方、中景は奥行きを強調した作画。

この差で空間の距離感を作っています。

中景で使用した表現方法

奥行きを持たせるために使った表現は以下の通りです。

空間の圧縮

近景と比べると、中景は奥行きがギュッと詰まっています。

フローリングの幅で比べると違いがわかりやすいです。

フローリングの幅比較画像

色使い

中景は近景と異なる色選びをしました。

例えば奥側のフローリングは暗色を多めに作画。

フローリングの色比較画像

面およびエッジのハイライトを、手前側よりも一段階暗くしているのが分かるでしょうか。

さらに遠い位置にある窓周りは色味を抑え、シルエット中心に作画しています。

窓のアップ画像

階段で奥行きを補強する

アイレベルを意識して階段を描くと、構造上、段ごとに見える面が変わります。

しかし今回は作品全体としてパースを強く取っていないため、階段だけ細かく描き込むと浮いてしまいます。

そこで明暗による奥行き表現を採用しました。

まず階段を描きます。

基本の階段

あくまでトップビューであり、段ごとのパースはかけていません。

上に行くほど奥まっていく階段になりますので、「奥にあるものほど暗くする」というドット絵の定石に従い、上段を暗くします。

暗色を追加した階段

これにより、複雑なパースを使わなくても奥行きを表現できました。

最後に補足をさせてください。

私は普段、ゲームの二次創作を行う際は、できる限りプレイ済みの作品を題材にしています。

実体験から得た理解をそのままドット絵に落とし込みたい意図があるためです。

ただ今回の『のびハザ』についてはプレイできておりません

主にニコニコ動画でのプレイ動画(派生含む)を楽しんだ経験をもとに、制作しています。

ものがものなので、当時、プレイ環境を整えるところまでは至りませんでした。

今後も三次創作(特にアングラ寄りなタイトル)では同様のケースがあり得るため、その点はご理解いただけると助かります。

ちなみに状況こそ異なるものの、「好きだけどプレイできなかったゲーム」に『寄生ジョーカー』があります。

こちらもいつか描きたいですね。

それでは、次の記事でお会いしましょう。

『初遭遇』等倍