年明けから時間がたってしまいましたが、2024年の振り返りを行います。
気になるのはやはり6月以降の活動休止でしょうか。
例年と比較して寂しい内容になる見込みです。
まあ、見ていきましょう。
作業時間
制作にかけた時間の集計です。
資料集めや描き直しなど、成果物に直接反映されない時間も含んでいます。
ご了承ください。
総作業時間
年別の制作時間は以下の通り。
2021年 | 1075.1時間 |
2022年 | 523.6時間 |
2023年 | 1209.7時間 |
2024年 | 389.6時間 |
2024年は前年から820.1時間マイナス(67.8パーセント減)。
大幅減になりました。
4年間の最小値です。
2024年は約半年間の休止期間があってほぼ制作できていません。
活動していないから作業時間も少ない、という分かりやすい結果です。
2023年末ごろにリアルの方で色々あり、創作から離れないまでも気持ちの整理を優先しておりました。
これは仕方ないと割り切っています。
もうひとつ、夏の猛暑で体調を崩してしまったことも原因です。
作業環境を改善できなければ今年も同じことを繰り返すでしょう。
平均制作時間
1作品あたりの制作時間の平均値は以下の通り。
2021年 | 22.87時間 |
2022年 | 16.89時間 |
2023年 | 33.60時間 |
2024年 | 48.70時間 |
2024年は前年から15.1時間プラス(44.9パーセント増)。
総作業時間と打って変わって、4年間の最大値になりました。
前提として、完成までの時間が長い作品ほど品質が高いとは限りませんし、私自身そうは考えておりません。
しかし2022年に「完成が最優先」という姿勢が自分自身の満足度の低さにつながっていると分析しました。
その根本が1作品にかける時間の短さです。
翌2023年にテコ入れをし、改善された結果が33.6時間という作業時間になります。
では、その流れを受けた2024年の48.7時間はどうだったのか?
はっきり言うと過剰に感じました。
迷いが多かったゆえの数値だったように思います。
ニコル・ボーラスが最たる例で、制作時間が160時間と最大だったものの作画効率が著しく悪かった覚えがあります。
1つの作品にかかりっきりになったことが、後述する成果物の数・ブログの更新頻度の低下につながった可能性が否めません。
私の作品の規模感ならば(もちろんコンセプトに左右されますが)、長くても2023年くらいの数値に収まるのではないかと思います。
制作実績
制作した作品数の集計です。
二次創作中心であることを踏まえ、原作タイトルの偏り具合も同時にチェックします。
なお、2024年にお蔵入り作品はありませんでした。
作品数
年別の作品公開数は以下の通り。
2021年 | 46作品 |
2022年 | 29作品 |
2023年 | 36作品 |
2024年 | 8作品 |
2024年は前年から28作品マイナス(77.8パーセント減)。
2桁に届かなかったのは活動開始以来、初めてです。
仮に2023年も半年間休止したとして、作品数を半分にすると18作品。
対する2024年は8作品ですから、上期分だけに限定しても前年にはるかに届いていないことになります。
完成させる能力が低下していたと判断していいでしょう。
「平均制作時間」で触れた通り2024年は作業品質の低さを実感していました。
前年の不調を年始から引きずったのち夏の猛暑にとどめを刺されて休止、というのが2024年の実情でしたね。
月1作品ペース(年に12作品)が作品数の下限だと思います。
はるかに作業量が多いはずの漫画家さんたちが月間や隔週、果ては週間連載を実現しているので、私もこれくらいは頑張りたいです。
取扱タイトル数
制作したドット絵(主に二次創作)の原作数は以下の通り。
2021年 | 18タイトル |
2022年 | 17タイトル |
2023年 | 24タイトル |
2024年 | 7タイトル |
2024年は前年から17タイトルマイナス(70.8パーセント減)。
作品数が少ないことから妥当な数値です。
8作品に対し7タイトルなので偏りは見られません。
タイトルごとの制作数は以下の通り。
タイトル名 | 制作数 |
---|---|
MTG | 2 |
単発 | 6 |
合計 | 8 |
被りタイトルはMTGの1つだけでした。
単発タイトルの内訳も確認してみましょう。
タイトル名 | 制作数 |
---|---|
DMM GAMES | 1 |
Lobotomy Corporation | 1 |
グラップラー刃牙 | 1 |
ボボボーボ・ボーボボ | 1 |
御城プロジェクト:RE | 1 |
機動戦士ガンダム? | 1 |
合計 | 6 |
『Lobotomy Corporation』や『御城プロジェクト:RE』といった常連を挟みつつも、初めて描いた版権が大半を占めています。
描き慣れたタイトルばかりに偏った傾向もありません。
このことから特定タイトルに偏らせない方針は維持できているといえそうです。
気分を変えられるのでこのスタイルが合っていたのかもしれませんね。
ブログ更新実績
ブログに関するデータの集計です。
記事の執筆作業には文章力を向上させる狙いがあるため重要視しています。
記事数
各年に執筆した記事数は以下の通り。
2021年 | 52記事 |
2022年 | 53記事 |
2023年 | 48記事 |
2024年 | 13記事 |
2024年は35記事マイナス(72.9パーセント減)。
ほぼ月1回の更新頻度に相当しますが、実際は上半期に集中しています。
原因としては2024年からの新しい方針。
ネタがない場合は執筆を止める、不定期更新に変更しました。
ドット絵が完成しないと記事を書けなくなったので、作品数減少に伴い記事数も大幅に減りました。
前向きに捉えるなら記事の水増しをしなかった証でもあります。
記事数に関する対策は特にありません。
作品数を増やせばおのずと増加する関係にあるためです。
ただ、ノウハウ系など新カテゴリを検討していいかもしれません。
その際は品質が低い水増し記事が増えないよう注意しなければなりませんが。
平均文字数
1記事あたりの文字数の平均値は以下の通り。
2021年 | 3091.1文字 |
2022年 | 2640.7文字 |
2023年 | 2629.4文字 |
2024年 | 2734.8文字 |
2024年は前年から若干増加も、ほぼ横ばい。
文章量を維持しました。
文章量については2021年の過剰な文字数を問題視。
2022年から、読み手および執筆時の負担を減らす目的で文章をコンパクト化しました。
現在はどの記事も書きたいことを書いた結果の文字数になりつつあります。
かといってボリューム不足の記事が続くのも防ぎたいため、継続して様子を見ていくつもりです。
記事のカテゴリ数
記事の執筆に使用したカテゴリ数は以下の通り。
2021年 | 4カテゴリ |
2022年 | 7カテゴリ |
2023年 | 5カテゴリ |
2024年 | 4カテゴリ |
2023年は前年から1カテゴリマイナス(20パーセント減)。
執筆した記事が1種類少なくなりました。
とはいえ2021年・2023年と同水準です。
2024年に使用したカテゴリは以下の通り。
カテゴリ名 | 記事数 |
---|---|
ドット絵 | 8 |
サイト | 2 |
ドット絵まとめ | 2 |
活動記録 | 1 |
合計 | 13 |
「ドット絵」は作品を公開するための記事を指しますから、本ブログのメインコンテンツです。
「サイト」はお知らせ用。
「ドット絵まとめ」は期間内に制作したドット絵を一覧するための記事。
「活動記録」は毎年1回実施している前年の振り返り記事です(この記事のこと)。
無駄のない最小構成といえるでしょう。
反面、この4カテゴリしか使っていないということは挑戦していない現れでもあります。
水増し記事でカテゴリを乱立させてしまった過去があるので、増やすときはしっかり厳選したいですね。
今後の展望
ブログ運用について今後の展望をまとめます。
ドット絵の制作・公開がメイン
「自作ドット絵を補足説明付きで公開する」というメインコンセプトを継続します。
作品を公開することでスキルの向上およびモチベーションの維持を図ります。
全体的にまだ不調気味なので、講座系など腰を据えた取り組みはできないと思います。
ドット絵関連ならば将来的に色々やっていきたいんですけどね。
Asepriteも使ってみたい
私はドット絵ツール『EDGE2』を使用していますが、現在のメインストリームはやはり『Aseprite』でしょう。
前々から使い勝手に興味がありました。
制作が低調気味、作品規模も縮小している現状を踏まえ、余力をノウハウ吸収に充てるつもりで使ってみようと思っています。
慣れてきたらレビュー記事を書けるかもしれません。
Asepriteは購入済みです。
ドット絵オブザイヤー
最後に2024年に制作したドット絵の個人的ナンバーワンを決めましょう。
周りの評価、出来(満足度)、スキル面での成長など評価軸は色々あるので、選ばれた作品が最も優れているわけではありません。
思い入れを含め「印象の強さ」で決めています。
龍神、ニコル・ボーラス

2024年はやはり『龍神、ニコル・ボーラス』に決定です。
作品数が少ない年だったものの、選考には困りませんでした。
『龍神、ニコル・ボーラス』を選んだ理由は
- 過去最大の制作時間を記録したこと。
- リクエストいただいた題材であったこと。
の2点です。
この作品の制作時間は驚異の160.0時間。
初の3桁でした。
2024年の総作業時間が約390時間なので、一年間の制作時間の4割を本作に充てていた計算になります。
この年最後の作品になったことを考えると、これが原因で燃え尽きたのかもしれません。
リクエストされた題材なので気合を入れて描いた、というのもこの作品が印象的だった理由です。
2024年はリクエスト企画を計画していながらも、自発的な募集をできないままでした。
そんな中「ニコル・ボーラスを見てみたい」との声をSNS上でいただきまして、自分的にはリクエストを受けた体で仕上げることに成功。
ごまかしながらも計画達成できました。
しかし代償は説明してきた通り。
1回に全力投球し過ぎるとあらゆる面で調子を崩すという学びを得て、2024年終了です。
これらの理由からドット絵オブザイヤーは『龍神、ニコル・ボーラス』。
とはいえ同じ規模のドット絵はしばらく作りたくありませんね……
2024年の低迷から戻り切れていないので、2025年は調子を戻すことに全力を尽くします。
まずは月1回の新作公開を厳守。
ブログ更新頻度でいえば年12回を目標にやっていきます。
緩やかなペースで無理なく慣らしていくイメージ。
例年と比べて退屈なペースかもしれませんが、どうぞ応援よろしくお願いいたします。