今年も振り返りの時期がやってきました。
2023年におけるドット絵の制作データを集計。
各年の数字と見比べながら分析してみようと思います。
2022年はやる気が低下していた年でしたが、2023年では改善されたのか?
それではどうぞ!
作業時間
このブログの本分はドット絵の制作です。
実際にどのくらい制作に取り組んでいたのか、作業時間を集計しました。
資料集めや描き直しなど最終成果物に直接反映されない作業含めて集計していますので、その点はご了承ください。
総作業時間
各年のドット絵制作時間は以下の通り。
2021年 | 1075.1時間 |
2022年 | 523.6時間 |
2023年 | 1209.7時間 |
2023年は前年から686.1時間プラス。
2倍以上に伸びました。
2021年の作業時間も上回っており、活動開始してからの最大値となっています。
数値にも表れているように2022年は明確にやる気が低下していた年です。
比較対象として低レベルな部分がありますので「元の水準に戻せた」という表現が正しいかと思います。
改善できた要因はノルマ設定。
作業時間を強制的に確保する取り組みを実施していました。
精力的に活動していた2021年を上回ったことからも、作業時間は問題ないとみていいでしょう。
平均制作時間
1作品にかけた制作時間の平均値は以下の通り。
2021年 | 22.87時間 |
2022年 | 16.89時間 |
2023年 | 33.60時間 |
2023年は前年から16.71時間プラス。
1作品あたり約2倍の時間をかけるようになりました。
2021年の数値も上回っており、活動開始してからの最大値となっています。
ドット絵が完成するまでの時間は作品の規模や筆の乗り、リテイク量に左右されるため、一概に数値の大きさで比較できるものではありません。
しかし十分な時間をかけた作品だと「やりきった感」があり、制作後の満足度が高いのは確かです。
前年の2022年は作品に対する満足度が全体的に低かった年でしたが、2023年はそのような不満をほぼ感じませんでした。
2021年に近い感覚だったことからも「描くべき内容を描ききった」と判断。
相応のクオリティを担保できたと考えています。
反面、約1.5倍の時間をかけているにもかかわらず、2021年の作品に対してクオリティ・満足度で圧倒的に勝ったという印象はありません。
制作時間はリミットを設けておかないとずるずると伸びていってしまうもの。
だらだらと作業をしていないか、注視していく必要がありそうです。
制作実績
制作した作品数の集計です。
時間相応の作品を生み出せているか、チェックします。
幸いにして2023年はボツにしたドット絵はありません。
作品数
各年に制作したドット絵の数は以下の通り。
2021年 | 46作品 |
2022年 | 29作品 |
2023年 | 36作品(素材用ドット絵を1点含む) |
2023年は前年から7作品プラス。
このブログでは新作の公開ペースを最速で1作品/週と考えているので、短く見積もって7週間分の作品を追加で制作できたことになります。
また、1年間(52週間)のうち3分の2は作品を公開できている計算。
一方で2021年は下回りました。
作品数が少なかった2022年を上回ったのは妥当な結果です。
そして蔵出しドット絵が混在していた2021年は上振れととらえており、2023年が標準値という認識。
作品数が足りていないとは感じませんでしたし、反対にたくさん公開できたとも思いませんでした。
今後はこの数値をベースに考えていきたいと思っています。
取扱タイトル数
制作した二次創作ドット絵の原作タイトル数は以下の通り。
2021年 | 18タイトル |
2022年 | 17タイトル |
2023年 | 24タイトル |
2023年は前年から7作品プラス。
横ばいだった2022年までから一転、増加しました。
2022年は作品数自体が少なく、本来取り扱えたはずのタイトルを削って新規に回した状態です。
2023年は作品数を伴って増加しているため、取り扱うタイトルの数が純粋に増えたと考えられます。
内訳は以下の通り。
タイトル名 | 制作数 |
---|---|
Lobotomy Corporation | 3 |
MTG | 3 |
ボボボーボ・ボーボボ | 3 |
御城プロジェクト:RE | 3 |
BLACKSOULS | 2 |
モンスター娘TD | 2 |
千年戦争アイギス | 2 |
遊戯王 | 2 |
単発 | 16 |
合計 | 36 |
重複タイトルでも最大3回、単発が全体の約44.4パーセントを占めています。
2022年までは5回以上取り上げられたタイトルがあるので、比較するとかなり分散されている状況。
特定タイトルに偏りすぎないよう意識しているため想定通りでした。
注目は単発の中に含まれている以下タイトル。
LostMaria-名もなき花- |
Nepheshel |
どちらも昔、流行期にプレイしたフリーゲームです。
当時はいちプレイヤーにすぎませんでした。
ファンアートを描いて公開できるようになったことに活動の意義を感じます。
ブログ更新実績
各SNSでもドット絵を公開していますが、本丸はやはりこのブログ。
作品同様に記事も大切になります。
文章や情報の価値について自分で評価するのは難しいものの、関連データを集計しました。
記事数
各年の記事の執筆数は以下の通り。
2021年 | 52記事 |
2022年 | 53記事 |
2023年 | 48記事 |
2023年は前年から5記事マイナス。
2022年までは毎週更新を維持していましたが、2023年は更新しない週がありました。
2022年に内容の薄い記事を増やした反省から、2023年はブログ更新にこだわりすぎない方針に変更。
中身のある記事を書けないなら休みを取るようにしたため、更新がない週が発生したことに問題はありません。
また、2023年はリアルで色々と変化があり、単に「更新が途絶えないようにする」目的だけで記事を書けなかったことも要因です。
数は減ったものの1年間(52週間)のうち約92パーセントは執筆できている計算。
適切な範囲の減少量と判断しています。
平均文字数
1記事あたりの文字数の平均値は以下の通り。
2021年 | 3091.1文字 |
2022年 | 2640.7文字 |
2023年 | 2629.42文字 |
2023年は前年から横ばい。
減少傾向にあった文章量をそのまま維持した格好になりました。
2022年初めに実施した振り返りで、これまでの文章量は多すぎたと分析。
読み手および執筆時の負担を減らすため、文章のコンパクト化を目標に掲げました。
具体的にはツール操作や用語説明といった前提事項の解説を省く方針です。
2023年を見ると前年に改善された文章量を維持できており、想定通り。
水増し記事も少ないことから内容が薄くなっている懸念もなく、問題ないと判断します。
記事のカテゴリ数
記事の執筆時に使用したカテゴリ数は以下の通り。
2021年 | 4カテゴリ |
2022年 | 7カテゴリ |
2023年 | 5カテゴリ |
2023年は前年から2カテゴリマイナス。
これは記事のバリエーションが2種類少なくなったことを示します。
2021年の水準に戻りました。
記事の種類が少なくなったと聞くとコンテンツが減り、2021年の水準まで退化したように感じられますが、プラス材料と判断しています。
2022年は水増し記事の増加に伴って、その記事のためだけに用意された無駄なカテゴリも増えました。
それがカテゴリ数の増加につながっています。
2023年に使用したカテゴリの内訳は以下の通り。
カテゴリ名 | 記事数 |
---|---|
ドット絵 | 35 |
サイト | 8 |
ドット絵まとめ | 3 |
ドット絵素材 | 1 |
活動記録 | 1 |
「ドット絵」および「ドット絵素材」はこのブログの根幹であるドット絵制作に関連するカテゴリ。
「サイト」はお知らせ等、皆様への連絡用。
「ドット絵まとめ」「活動記録」は定期的に実施するまとめ用です。
2022年のように単発で終わるカテゴリがありません。
適切に採用できています。
ただし反省があるとすれば、新しいコンテンツを生み出せなかったこと。
昨年に講座系や紹介記事などの展望を語っておきながら何もやれませんでした。
カテゴリ数の据え置きはコンテンツの停滞を示す結果になっています。
今後の展望
ブログ運用について今後の展望をまとめます。
ドット絵の制作記事をメインとする方針を継続。
「自作ドット絵を補足説明付きで公開する」というメインコンセプトを継続します。
人の目に触れる場所に作品を公開することでスキルの向上およびモチベーションの維持を図ります。
制作記事をよりコンパクトに。
読みやすい記事体系を目指します。
今までの制作記事はツール操作方法などに触れていたため文章が長くなりがちでした。
今後は前提・基礎部分は専用記事を作成することを視野に入れ、制作記事はその作品特有の記載に絞ります。
文字数は2000文字前後を目標。
もちろん必要に応じて増減します。
新しい取り組みに挑戦。
2023年は今までと同じことしかやってこなかったので、2024年は何か違うことをやりたいと考えています。
具体的には
- リクエスト募集(自分の趣味以外のものを描く)
- 有償依頼(仕事寄りのことをしてみたい)
- 新コンテンツ作成(ドット絵を交えた紹介記事など)
あたりを想定。
全て実施するつもりはなく、あくまで今より1歩でも前進できたら、というレベルの妄想です。
ドット絵オブザイヤー
最後に、2023年に制作したドット絵の中で最も印象的だった作品を紹介しましょう。
周りの評価、出来(満足度)、スキル面での成長など選考基準は色々あるので、選ばれたドット絵が最も優れた作品というわけではありません。
重視するのはそれらを総合的に見た上での「思い入れ」になるでしょうか。
BLACKSOULS
というわけで、2023年ドット絵オブザイヤーはゲーム『BLACKSOULS-黒の童話と五魔姫-』を描いた『BLACKSOULS』です。
選考の大きな理由は
- 3DCGソフト『Blender』導入のきっかけになったこと
- イラストSNS『pixiv』において自作品のブックマーク数トップを塗り替えたこと
の2点。
私はパースの知識がなく勉強中なのですが、『BLACKSOULS』をイメージ通りに制作するためにどうしてもパースが必要になりました。
そこで目をつけたのが『Blender』です。
Blenderで作成した3Dモデルを下絵に用いるクリエイターさんも大勢いらっしゃるようで、私もそれにならうことに。
その結果、背景をうまく再現するに至り、成功体験を作ることができました。
便利なツールを導入するきっかけになったこの作品には感謝しきれません。
次に外部評価の実績です。
イラストSNS『pixiv』において、私が公開した作品の中でブックマーク数トップは長らくMUGENでした。
2013年の投稿物なので(活動していない期間があったとはいえ)、10年以上も不動だったことになります。
その1位を塗り替えたのが『BLACKSOULS』です。
決して一般に浸透したタイトルでないと思っていますが、良い作品は根強いファンに支持されているとよく分かる、印象的な出来事でした。
これらの理由から『BLACKSOULS』をドット絵オブザイヤーに決定。
ちなみにドット絵としての出来・満足度も2023年トップクラスです。
創作活動は年末に近づくにつれダレてきがちなのですが、10月終わり頃にこのクオリティを出せたことも自信につながりました。
本当にありがとう、『BLACKSOULS』!
2023年は一定のモチベーションを保ちながら活動できた年だったと思います。
やる気が減退した時期ももちろんありましたが、2022年ほど致命的ではありませんでした。
やる気に満ち溢れていたタイミングもありますので、人間として当たり前に存在するぶれの範囲といえるでしょう。
そして2023年はリアルで考えさせられることがあり、今後はドット絵を出せないタイミングがあるかもしれません。
ただ自分にはドット絵くらいしかないと考えているため、創作から離れることはないと思います。
ブログも止める予定はありません。
今後もどうぞ応援よろしくお願いいたします。