今回はDMM GAMESから配信されているタワーディフェンスゲーム『御城プロジェクト:RE(城プロ)』のドット絵です。
城プロのようにガチャが存在するゲームにおいて私は「自分が使っているキャラクター」を描くようにしているので、所持しているだけのキャラクターは大抵、日の目を見ません。
今回描いたうちの1人はそんな塩漬け状態が長く続いたキャラクターです。
初登場時から好きなキャラクターではあったのですが、レアリティが高く限界突破や改築が難しいこと、武器種に扱いづらいイメージがあったこと、属性に優位性がなかったことから育成が後回しになっていました。
最近になって育ててみるとこれがまた強いのなんの。
目を付けていたキャラクターが活躍したなら、そりゃあ描きたくなりますよね。
ぜひ見ていってください。
『御城プロジェクト:RE』から、実はストーリーで共演済みの「アーケシュフース城」と「エーリューズニル」のドット絵

タイトル:『エーリューズニルを疑うアーケシュフース城』
制作時間:17.1時間
「アーケシュフース城」および「エーリューズニル」は『御城プロジェクト:RE(城プロ)』に登場するキャラクター。
いずれもお城を擬人化した城娘(しろむすめ)です。
城プロを最近始めたプレイヤーは2人に何の関連性があるのか疑問に思うかもしれません。
実はこの2人、現在では常設されている「地獄」イベントの「ヘルの遊戯場」が登場した際、同時に実装された城娘なのです。
同期ということになるでしょうか。
ヘルの遊戯場ストーリーでも共演を果たしています。
さて、そのヘルの遊戯場は現在復刻中。
ストーリーにアーケシュフース城の姿はありませんよね?
どうも復刻したヘルの遊戯場ではエピソードが一新されてしまったようで、2人が絡むストーリーはもう見れません。
幻のエピソードになってしまいました。
アーケシュフース城およびエーリューズニルのファンは、動画サイトで動画を探しましょう。
キャラクター紹介
アーケシュフース城

「アーケシュフース城」はノルウェーに実在するお城を擬人化したキャラクター。
水単体属性で、武器種は大砲。
長らく不遇な立場にいたユニットです。
水属性の城娘は他属性とセットの二属性持ちばかり。
単属性だと強く使えるマップが減るので、他の水城から差を付けられていました。
水単属性ユニットが極端に少ないので、運営としても不人気のはずれ属性だと理解していたのでしょう。
おまけに大砲なので巨大化にかかるコストが大きく、水属性マップであっても積極的に起用しづらいダブルパンチというありさまでした。
そんな彼女に転機が訪れます。
「水以外の属性を持つ城娘」は大きなペナルティを受けるマップがエンドコンテンツに登場。
貴重な水単属性ユニットにおいて最高レアリティの彼女は、一転して最強格まで登り詰めました。
コストの課題はあるものの大砲ならではの高火力・長射程から繰り出される3連射は目を見張る威力があります。
ピックアップ時はぜひ狙ってみましょう。
出番は必ずあります。
エーリューズニル

「エーリューズニル」は北欧神話に登場する建築物を擬人化したキャラクター。
厳密には死者の国の女王ヘルの住居とのこと(Wiki調べ)。
言い伝えにのみ存在していることから、城プロにおいては「架空城」の位置づけになっています。
「地獄」という希少な属性を持っており武器種も使いやすい投剣。
さらにイベント入手可能ということから、地獄攻略の最高戦力といって過言ではありません。
ガチャ産の地獄属性ユニットを所持していない方はエーリューズニル(ともう一名)で戦っていくことになるでしょう。
彼女を入手できるミッションが現在復刻中なので、持っていない方は必ず入手を。
間違いなく強いユニットです。
ドット絵の説明

ヘルの遊戯場が実装された時のイベントストーリーを元にしたドット絵にしました。
本イベントはエーリューズニルに導かれながら地獄を攻略していくもの。
最終的にアーケシュフース城がエーリューズニルの正体を暴き、戦闘になります。
このストーリーにおいて私の一番のお気に入りが、エーリューズニルを疑っていたアーケシュフース城が詰めるシーン。
思い違いだったらどうするんだってくらい、ものすごい形相でにらみつけます。
あからさまに疑っているものですから、エーリューズニルも「まあ、ばれているでしょうね」感が出ているのもよし。
その雰囲気が好きで、アーケシュフース城から疑いの視線を受けるエーリューズニル、というコンセプトでドット絵を描きました。
こだわりポイント
キャラクターがふにょふにょ動くアニメーション(何て呼べばいいの?)で制作しました。

画風がコミカル寄りなので緊迫感はないでしょうが、アーケシュフース城が怖い顔をしていることには変わりないのでなるべくゆるくしたい気持ちからこうしています。
同タイプのアニメーションを制作した経験があるので今回はもうひと手間、まばたきと視線の移動を追加しました。
詳細は後半記事で。
ふにょふにょ動くアニメーションを作る2

ゆるく描かれたキャラクターがふにょふにょ動くアニメーション(求:正式名称)は以前にも制作したことがあるとお話しました。
同じ手法を使うだけでは芸がないので、今回のドット絵は何かひとひねり欲しいところ。
そこでふにょふにょにもう1パターン、別アニメーションを追加することを思い付きました。
ふにょふにょの中にさらに動きがあるイメージです。
ふにょふにょアニメーションのおさらい
「ふにょふにょ動くアニメーション」とは私が勝手に呼んでいるだけなので、先におさらいしておきましょう。
ふにょふにょ動くアニメーションとは、題材自体は動いていないが線の取り方の差分によって微妙に動いて見えるアニメーションのことです。
以下の画像をご覧ください。

上のアニメーションはにんじん画像2枚で構成されています。

同じ絵を目指してそれぞれ描いたものですが、フリーハンドの作画により異なる画像になりました。
2枚の画像には微妙な差があるので、連続して表示すると画像はふにょふにょ動いて見えるわけです。

にんじん自体は動いていないけど画像としては動いているこの状態を、見たまま「ふにょふにょ動く」といっています。
ふにょふにょアニメーションの作画方法
では、画像の差分をどうやって生み出すのか。
ドットの整頓が大切なドット絵ではフリーハンドなんて方法は使えません。
そこで私は画像を拡大・縮小した後、手直しをして別画像を制作しました。

ドット絵は拡大・縮小するとドットが飛び飛びになり、加工前の状態には戻せません。
修正して元に戻そうとしても、ドットの並びやジャギ消しの位置に違いが出てくることでしょう。
元画像と同じものを目指して修正するけど若干違うものになってしまう、そのギャップを利用し差分を生み出す作戦です。
手直しが大変そうだと思われるかもしれませんがしょせんはドットの整理。
加工前の画像という見本もありますし、感覚としては作業です。
今回の追加要素
ここまでは前作の範疇です。
新作の付加価値を見出すにはもうひと押し欲しいところ。
そこで今回はキャラクターの目を動かすことにしました。
下のまばたきを追加します。

まばたき単体はキャラクタードット絵によく用いている手法ですけれど、ふにょふにょアニメーションと組み合わせることに意味があります。
ふにょふにょアニメーションは全体が動くか、そうでないか。
2パターンしかありませんでした。
「明確に動かす」パーツが加われば、全体がふにょふにょ動きつつ動くべき箇所はきちんと動く、というドット絵を作ることができます。
まばたきの作画は簡単ですから、試作にはうってつけでしょう。
そんなわけで、目のアニメーションをふにゃふにゃに加えたものがこちら。

キャラクタードット絵はまばたきさせるだけで生き生きしてくるものですが、こちらも同様。
キャラクターに命が宿った気がします。
最終的にはエーリューズニルに視線移動も追加し、後ろを少しだけ気にするかのようなしぐさにしました。
今後は腕などもっと大きいパーツを動かせるかもしれません。
今回は今までの手法の組み合わせでドット絵を制作してみました。
個人的にはコンセプトの被り感はなく、新しい雰囲気の作品を作れたかなと評価しています。
持っている武器を合わせてみる、というのは結構ありですね。
試していない組み合わせを探してみます。
それでは今回はここまで。
次の記事でお会いしましょう。
