ドット絵

【千年戦争アイギス】二覚絵が来た!「付与魔術師リルケ」のドット絵

ブログを開設してからドット絵を描く習慣が身についてきて、大体の作業量を予想するようになってきました。

とはいえ精度は全く安定しておりません。

今回の作品も20時間あれば完成するだろうと丼勘定で臨み、なんと40時間超え。

サイズやアニメ量、その他多くを見誤りました。

方針転換やリテイクで時間を浪費することもよくあり、正確な見積もりができるようになるにはまだまだ修行不足なのでしょうね。

しかし、時間をかけただけに今回のドット絵は自信作。

ぜひ見ていってください!

『千年戦争アイギス』から第二覚醒「付与魔術師リルケ」のドット絵

『スクランブルゴーレム』

タイトル:『スクランブルゴーレム』

制作時間:40.6時間

『千年戦争アイギス』ではしばらく前に、キャラクターの第二覚醒イラストが大量に追加されました。

ここまでたくさんのイラストが実装されたのは初じゃないでしょうか。

私が長く使っている「付与魔術師リルケ」もここでようやく新イラスト。

大変すばらしいイラストだったので、実装記念ドット絵の制作を決意しました。

「付与魔術師リルケ」はエンチャンターというゴーレムを操るクラスのレアリティ金ユニットです。

第二覚醒すると超強力なゴーレムをトークンとして設置できるのでかなりの戦力になります。

金以下限定の編成ではもはや過剰戦力といってもいいでしょう。

「まあ……僕は勝ちたいから編成するけどね。」

トークンにもお世話になっているのでドット絵もゴーレムと一緒。

自身が操るアイアンゴーレムの手の平に乗るリルケを描きました。

付与魔術師リルケ

付与魔術師リルケのドット絵

イラストレーターのともみみしもんさんが描いた第二覚醒イラストをそのままドット絵にしました。

覚醒前から第二覚醒までのリルケで一番好きなイラストです。

ローブの色を紫から白に大胆に変更したにもかかわらず、リルケのイメージカラーが変わっていないのはすごいなあと思います。

ローブ裏地に映る宇宙の色味を紫寄りにして調整したのでしょうか。

こういうプロのセンスをドット絵に取り入れていきたいですね。

アイアンゴーレム

アイアンゴーレムのドット絵

第二覚醒したリルケが呼び出せるゴーレムがこのアイアンゴーレムです。

ゲーム内のドット絵を参考に描きつつ、一部に変更あり。

首元を飛行タイプのアイアンゴーレム風にしています。

首が太い方がゴツくて格好いいんですよ。

こだわりポイント

アイアンゴーレムのアニメーション

アイアンゴーレムのモノアイの点灯・消灯方法をこだわっています。

電源ON/OFFから実際の点灯・消灯まで時間差がある昔の電化製品のようなアニメーションをつけました。

リルケによって制御されている雰囲気が伝わればうれしいです。

2段階に分けてアニメーションを制作

リルケのローブ裏に採用したアニメーションは私が良く使う手法です。

直近だと『銀河の子』に同じ方法を用いました。

特定の領域をくり抜いた画像をアニメーションの上に重ねて構築。

下層のアニメーションがくり抜いた個所から見えるテクニックです。

下側の動きを意識せずに上側のアニメーションを描けるのもこの方法の良いところ。

手法の説明画像

ただ、この方法にはデメリットが。

先ほどの例ではリルケ側の画像に動きがありませんでした。

実際はリルケとアイアンゴーレムにアニメーションがあります。

リルケとアイアンゴーレムのアニメーション

(注意:説明用にアニメーション内容を変更しています)

動きがある場合、リルケ画像側オブジェクトの重なり方を踏まえて画像をくり抜かないといけません。

マントをくり抜くなら、リルケの後ろ側のゴーレムも同じ個所がくり抜かれないといけないのです。

そうしないとマントが広がった際に、ゴーレムの体の一部が宇宙の前に露出する、なんてことがあり得ます。

上層側画像に存在するオブジェクトのくり抜き位置管理が複雑になるのです。

過去作『銀河の子』ではその課題を解決しないまま、物量で押して制作を完了しました。

過去作の手法

銀河の子』と同じ手法で今回のドット絵を制作すると仮定しましょう。

アニメーション1コマの構築に3枚の画像を参照します。

ローブ裏部分をくり抜いたリルケ本体、リルケ型にくり抜いたゴーレム背景、最下層の宇宙背景が必要です(画像の上段)。

過去作と同じ手法の説明画像

リルケ本体とゴーレム背景を重ね合わせてもなおローブ裏が抜けたまま(画像の下段)ですから、3枚を重ねるとローブ裏地に宇宙が表示される仕組みですね。

手法の問題点

過去手法での問題点は冒頭で述べた通り、画像の組み合わせが煩雑になること。

過去作と同じ手法の説明画像

例えば上の画像ではリルケと、ゴーレム画像のリルケ型の穴が一致していなければなりません。

2枚の画像を合わせたとき、想定通りにくり抜き画像が完成して初めてアニメのコマに使えるのです。

つまらないミスを減らすには、やはり単純に考えたいところ。

宇宙背景の上に重ねる画像を1枚にまとめられるのが理想でしょう。

理想の構造

この課題を分かっていたので、『スクランブルゴーレム』制作では機械的に実行できる方法を試すことにしました。

『スクランブルゴーレム』で使った新しい方法

方法は至って簡単。

アニメーションを2段階に分けて制作するのです。

まず、リルケとゴーレム背景を1つのアニメーションにまとめてしまいます。

制作したアニメがこちら。

リルケとゴーレムのみのアニメーション

ローブ裏地に宇宙が投影されていないこと以外は完成品と変わりません。

(注意:説明用にアニメーション内容を変更しています)

重要なのは、くり抜き予定個所を専用の色でベタ塗りしておくこと。

このアニメーションではローブ裏をピンク色で塗りつぶしています。

完成したアニメーションを1枚の画像に出力。

リルケとゴーレムのアニメを1枚の画像に出力したもの

ピンク色を透過色に置き換えると、ローブ裏がくり抜かれた画像に早変わり。

ベタ塗り部分を透過色に置き換えた画像

画像を重ねてローブ裏地に宇宙が見えるコマを作りつつ、アニメーションを構築していきます。

宇宙背景と組み合わせた画像

この2回目に作るアニメーションが最終的なドット絵です。

デメリットも当然あり

新しい方法では、出来上がったくり抜き画像を宇宙背景と順番に組み合わせていけばいいだけなので、アニメーション構築が非常に分かりやすくなりました。

反面、リルケやアイアンゴーレムを修正すると、1回目のアニメーション制作から全てやり直しになるデメリットも抱えています。

ツール機能を使って人為的なミスが入り込む余地を最小限に抑えて各作業を行えますので、個人的には昔の方法よりは断然良いかなと考えています。

ちなみに『スクランブルゴーレム』に限っていえば、違う方法で作った方が効率的だったかもと思ったり……。

まあ、制作中の分かりやすさをとるのも全然ありですよね。

さて、今回の記事はどうでしたか?

私は現状で色々と試してはいますが、最終的にイメージ通りのドット絵ができれば方法がイマイチだったとしても満足してしまう状態です。

それでも、分かりやすく制作できた方がいいなあと実感する作品になりました。

最後に等倍のドット絵でお別れです。

それでは。

『スクランブルゴーレム』等倍

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