ドット絵

【キン肉マン】過去作の発掘回3!「ウールマン」の格闘ゲームドット絵

今週は過去作発掘の3回目。

正直に言うと今回のドット絵を公開したくありませんでした

制作時期は2006年。

ドット絵を開始して間もない頃の作品です。

つまり、堂々と公開できるほどうまくありません。

これまでの過去作は複数枚のドット絵からクオリティが低いものを除外して、まとめ直せる程度の上振れがありました。

今回はどこをとっても同レベルなので選ぶ余地さえありません。

ただ、制作当時の情熱は紛れもなく本物です。

公開に抵抗はあるものの恥ずかしい作品だとは思っていません。

初心者が全力で描いたドット絵として、ぜひ見ていってください。

作品の前にお知らせです。

ツイッターを始めました。

ブログ開設後に制作したドット絵を、1日1枚のペースで投稿中です。

残弾がなくなったらブログの投稿ペースに合わせます。

現時点でブログ、pixiv、ツイッターそれぞれで作品をアップしていますので、お好きなメディアでご覧になってください。

なお、ブログのみで公開する作品もあります。

例えば今回のような大昔に制作したドット絵です。

SNS上で公開すると制作の時系列で混乱しやすいと思うので、ブログだけで公開します。

『キン肉マン』からマッスルファイト用に描いた「ウールマン」の格闘ゲームドット絵

『マッスルファイト向けウールマン』

タイトル:『マッスルファイト向けウールマン』

制作時期:2006年

私は漫画『キン肉マン』のファンです

キン肉マンには『マッスルファイト』という、ファンたちの愛の結晶と言える同人格闘ゲームが存在します。

2D格闘ツクール95で作られており、希望者はクリエイターとしてキャラクターを制作し、ゲームに登録できます。

マッスルファイトの存在がドット絵を始めた理由の一つでした。

本作はマッスルファイト参戦を想定して描かかれた、「キン肉マン」に登場するキャラクターの格闘ゲーム用ドット絵です。

キャラクター制作は結局諦めたので、残ったドット絵をこうしてまとめ直しました。

私が選んだキャラクターは「ウールマン」。

真・残虐チームに所属する、マイナー過ぎて逆に有名な超人です。

残念なことにドット絵を描いた2006年は私がドット絵を開始して間もない時期でした。

当時は会心の出来と思っていたのですが今見るとあまり上手くありません。

ただ同時に、未熟ながらもよくここまでモーションを揃えたものだと感心しました。

情熱のなせる業です。

モーション説明

初心者にしてはうまく描けていると思った方もいるのではないでしょうか。

実力以上の品質を出すコツは、先人の制作物を観察することです。

キン肉マンの登場人物はみな等しく筋肉で構成されていますから、既存のキャラクターのどれを見ても参考になるわけです。

ウールマンのドット絵も、筋肉の描き方やアニメのコマ割りを観察しまくって描いた覚えがあります。

それでは、各ドット絵を見ていきましょう。

ニュートラル(待機)

待機モーションのドット絵

待機モーション。

原作のウールマンは戦闘シーンすらなく倒されてしまったので、完全オリジナルで制作しました。

活躍シーンが異常に少ないマイナー超人が『マッスルファイト』にはたくさん登場し、大抵は攻撃から何から、制作者が考案したモーションで賄われています。

先人たちの考え方に影響されたおかげで、「原作にないから作れない」なんてつまらない挫折をしませんでした。

前進

前進モーションのドット絵

前移動モーション。

6枚で構成されており、存在するウールマンのアニメでは多い方です。

上半身を構えたまま歩かせると広い胸筋を見せられて格好良かったかもしれませんね。

後退

後退モーションのドット絵

後ろ移動モーション。

前移動モーションと重心を変えて実現しています。

ドット絵初心者の私ではまず気付けない発想ですが、既存のキャラクターを観察して学んだんでしょう。

ダッシュ

ダッシュモーションのドット絵

前方向の走りモーション。

走りはコマ割りが結構難しいはずなのですが、それらしく描けています。

既存キャラクターのコマ数に合わせたと思われます。

攻撃1

攻撃1モーションのドット絵

肘打ちモーション。

攻撃の軌道表現(オバケと呼ぶらしい)をここで覚えました。

左脚を軸にして体の向きを変える動きは凝っています。

攻撃2

攻撃2モーションのドット絵

ダブルスレッジハンマーというプロレス技のモーション。

キン肉マンのベースはプロレスなので、原作資料が少ない場合はプロレスから技を持ってくるのが正解でしょう。

ナイス判断でした。

攻撃3

攻撃3モーションのドット絵

軽いパンチのモーション。

後述しますが作画コストを減らす工夫が見て取れます。

予備動作があればベターでしたね。

攻撃4

攻撃4モーションのドット絵

下段蹴りのモーション。

体勢を変えて攻撃させており実力の割りにチャレンジングな描き方をしています。

こだわりポイント

ウールマンを見返すと、何としてもドット絵を完成させようとする工夫が見受けられました。

中には現在でも使っているテクニックも存在しています。

この後の記事でまとめてご紹介しましょう。

過去作から探す「ドット絵を仕上げるための工夫」

ドット絵を完成させるには画力以外に必要な技術があります。

良い意味での「手抜き」です。

どんなにうまいドット絵を描けても作品が成り立つだけの量を描けねば意味がありません。

特に格闘ゲームのドット絵制作のような長丁場では、作業コストと品質を天秤に掛けて揺れることになるでしょう。

キャラクター完成まで漕ぎ着けられるよう、少ない手間でアニメ枚数を稼ぐ工夫がウールマンからは見て取れました。

初心者だった私が頑張ってサボったポイントをここから解説していきます。

……なんだこの記事は……。

パーツの使い回し

ドット絵の使い回しは必須テクだと思っています

使い回しが目に付くとしたらそれは雑に流用したケースでしょう。

左右非対称のキャラをそのまま反転するとか。

使い回しにも一定の技術が必要なのです。

ウールマンでもドット絵を使い回していました。

前進と後退に使い回されているパーツが分かるでしょうか?

前進のドット絵
後退のドット絵

正解は「下半身」です。

大胆にも、前進と後退で同じ下半身を使っていました。

あと、腕も流用していますね。

重ねて見るとこの通り。

前進と後退を重ねた画像

上半身の傾きで重心位置を調整して進行方向をコントロールしています

私の頭ではこんな高等テクニックを思い付きません。

この手法を使っているキャラクターがいたんでしょう。

「〇〇風」のドット絵を描くなら、その「〇〇」をよく観察しないと大損ですね!

エフェクトで枚数稼ぎ

エフェクトをつけるとそれだけで動いて見える不思議現象があります

例えばこの攻撃モーション。

エフェクト付きのモーション

繰り出した拳にシュッという感じのエフェクトが載った3コマのアニメです。

実は、腕を突き出したウールマンは全く動いていません。

後半だけを切り出すとこうなります。

後半のみ切り出したアニメ

これだけだと非常に不自然です。

パンチ前のコマがあるだけでかなり見られるようになっていますね。

ただ、これはさすがにもう少し枚数を増やすべきかなあと思います。

格闘ゲームのモーション枚数は性能に直結しますし。

動作の余韻を残す

攻撃後に反動を吸収するようなコマがあるとリアリティが増します

以下の攻撃モーションをご覧ください。

攻撃後の余韻のあるアニメ

攻撃後に体が少しだけ上下に揺れています。

その部分だけを切り取ってみましょう。

攻撃後の余韻

ふくらはぎから下をちょっと修正して動きを出していました。

同じように「ちょっと修正したコマ」を攻撃前に入れれば、いわゆる「ため」動作も表現できます。

他キャラのドット絵を真似して覚えたんでしょうね。

いかがでしたか?

昔描いたドット絵が劣って見えるのは仕方ないですが頑張って描いただけあって、見返してみると想像以上に描けている印象でした。

何より熱量の違いを感じまして、同じものを描けと言われても描ける気がしません。

いつまでもそんな作品を作り続けられる存在でありたいです。

では、また次回の記事でお会いしましょう。

POSTED COMMENT

  1. gontaxxx より:

    マッスルファイトに登録されているウールマンを知ってウールマンって何だと思ってここも見つけました。
    こっちのウールマンの方が断然良いですね^_^

    • 八千二代 より:

      ありがとうございます!昔に描いたものなのでお恥ずかしい。。
      原作マイナーキャラはマッスルファイトだと別キャラ音声を使っているので、キャライメージと合致しないファンも増えてしまうのかもしれませんね。
      マイナーキャラの制作は本当に壁が高いと思います。。

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