ドット絵

【Lobotomy Corporation】かわいいけど実は肉食!妖精型アブノーマリティ「妖精の祭典」のドット絵

今回は「Project Moon」が開発した怪物管理シミュレーションゲーム『Lobotomy Corporation』のドット絵を描きました。

頻繁に描いているタイトルとはいえ8月までホラー企画用の題材ばかり取り上げていたので、ずいぶん間が空いたように感じるかもしれませんね。

過去作はまとめ記事からどうぞ。

定期的に制作しているだけあって数がそろってきました。

ドット絵は合計21作。

Wikiの一覧を数えてみたところアブノーマリティの総数は85体だから……

まだ4分の1じゃねーか!!

ゲーム『Lobotomy Corporation』から、指示の誤りが即死につながるアブノーマリティ「妖精の祭典」

『妖精の祭典』

タイトル:『妖精の祭典』

制作時間:41.7時間

『Lobotomy Corporation』は怪物や超常現象を管理し、エネルギーを集めていくゲームです。

管理対象を総称して「アブノーマリティ」と呼びます。

アブノーマリティの特性は個体によって様々。

攻撃的なものもいればそもそも有害な性質のもの、正しく扱えば有益となるものまでいます。

アブノーマリティの真意は図り難く、観測を進めないと本質を見誤ることも。

「実はいい奴」なら問題ないのですが、もしも逆だったら……?

妖精の祭典

妖精の祭典のドット絵(アニメーション)

「妖精の祭典」は2組の腕と昆虫に似た羽根を持った妖精型アブノーマリティ。

大きな妖精1体と複数の小さな妖精が群れを成しています。

人間とコミュニケーションをとることが可能らしく、気に入った相手には小さな妖精がまとわりついて「妖精のケア」と呼ばれる加護を与えます。

ゲームでは職員の体力を回復する効果。

友好的なアブノーマリティなんじゃないでしょうか。

と思いきや……

妖精のケアは餌に適した人間をキープしているだけ。

懸念材料を見つけるとすぐに食べてしまいます。

この習性はゲームにも反映。

ケアを受けている職員に他アブノーマリティの世話をさせようとすると、餌の横取りを防ぐべく捕食行動に出ます。

指示した瞬間に発動するので訂正しようとしても助けられません。

操作ミスをとがめてくる『Lobotomy Corporation』らしいアブノーマリティといえるでしょう。

ドット絵の説明

『妖精の祭典』静止画

この作品は「妖精の祭典」のキャラクタードット絵です。

空中で獲物を捕食しているアニメーションになっています。

後半になると職員をパックンチョ。

捕食シーンのドット絵

ムシャムシャ食べ始めます。

職員の捕食

ゲームにおいて人間を捕食するのは小さい妖精の役割です。

体内に潜り込んで目やはらわたを食べる様子。

ドット絵では大きな妖精が捕食を担当します。

さすがに大きい方も食事は取るだろうということで。

妖精の捕食ドット絵(アニメーション)

味の好みは小さな妖精と同様と解釈し、目を狙わせました。

小さな妖精たち

ドット絵は大きな妖精にフォーカス。

では小さな妖精がどこにいるのかというと……

背景の明かりドット絵(アニメーション)

背景の明かりが彼(彼女?)らです。

光が強まった一瞬だけシルエットが見える演出にしました。

小妖精のシルエットが見える瞬間の画像

収容室のデザインを模した分類番号

分類番号のドット絵

アブノーマリティには分類番号が割り当てられています。

金装飾風のデザインにしてドット絵に加えてみました。

枠のモチーフはゲーム内の収容室UI。

小さな妖精を模したオブジェも追加。

ちなみになぜ金装飾風にしたかといいますと、最近『Blasphemous』というゲームをプレイし直していまして。

宗教的な装飾の影響を受けたかもしれません。

[制作記事]2人ポーズのアニメーションを描く

複数のキャラクターが入り組んでいるドット絵を描く機会はそう多くありません。

イラスト的な作品を制作しているなら話は別ですが、私の場合はゲーム素材寄りのドット絵がメイン。

1名を前面、もう1名を背面といった具合に画像を重ねて組み合っているように表現する場合がほとんどです。

今回のドット絵はアブノーマリティが獲物をがっしり捕まえている格好。

アブノーマリティが職員を捕まえているドット絵

空中ですので餌が落下しない捕らえ方にする必要があり、脚を絡ませて支えるなど各キャラクターのパーツが組み合っています。

そのためアブノーマリティと職員を個別に制作した後で重ねる、とはいきませんでした。

自分にとって珍しいタイプの作品だったので印象に残った事柄を記録しておこうと思います。

レイヤの複雑さ

真っ先に気が付いたのはレイヤ管理のわずらわしさです。

従来であれば、前面に配置するキャラクターで使用しているレイヤ全てが、背面に配置するキャラクターのレイヤより上層になるというパターンがほとんど。

しかし今回のドット絵は上から

  1. アブノーマリティの頭
  2. 職員の腕
  3. アブノーマリティの手足
  4. 職員の胴体
  5. アブノーマリティの胴体

というように、アブノーマリティ・職員それぞれのパーツが描かれたレイヤを交互に配置せざるを得ませんでした。

例えば「アブノーマリティのみ修正したい」場合、選択レイヤから漏れたり、職員のレイヤまで選択してしまう危険があります。

レイヤの色分けでミス低減

誤り防止のため、ドット絵エディタに搭載されているレイヤ色分け機能を使いました。

アブノーマリティ関連を緑、職員関連を紫で統一。

レイヤの名前でなく色で判別できるようにしました。

レイヤウィンドウの画像

ひと目で用途の見当がつき、直感的に分かりやすかったと思います。

ただし従来の色分け方法(「装飾品は〇〇色レイヤ」みたいな使い方)と両立しづらいのが欠点でした。

連動して動くパーツ

キャラクター同士が入り組んでいるということは、片方の動きがもう一方に影響を与えるということです。

例えばアブノーマリティの脚を動かしたなら、絡まれている職員の脚もつられて動くことになりますよね。

連動する動きを示した画像(アニメーション)

両者の整合が取れていないと不自然になってしまうのでアニメーションの調整が大変でした。

相手と(直接は)関連しない動きも混ざってくるので見極めが重要です。(腕の揺れなど)

メインキャラクターの動きを優先、脇役側で帳尻を合わせる

パーツ単位で調整すると全体がちぐはぐになると思ったので、主役から動きを考えました。

まずはアブノーマリティの動きを作画。

職員を抱えながら空中でふわふわ浮いている感じにします。

アブノーマリティだけを動かしたドット絵(アニメーション)

この段階では職員を動かしていません。

次にアブノーマリティと職員が触れている場所を探し、アブノーマリティの動きに合わせて職員のパーツを修正します。

職員の動きを追加したドット絵(アニメーション)

例えば左脚はアブノーマリティーの脚に持ち上げられ、胴は腕で引き寄せられる。

引く・押すが主な観点です。

やっているうちに「職員の頭をここで傾けた方が自然」だとか色々浮かんできますので、手間が許す限り反映しました。

腕や右足の揺れもその分類です。

なお、現実的に2人組でこの体勢が成立するかは不明

2次元特有のだましがあると思います。

人外と死体の組み合わせなので多少の無茶が効くということで許してください。

お知らせさせていただいた通り、現在はブログの更新(新作公開)ペースを落とさせていただいています。

TIPSなどドット絵にまつわる記事の更新も進めているわけですが、やはり作品について書く方が楽しいですね。

おそらく来週は更新を落とすことになると思います。

楽しみにしている方がいましたら申し訳ありません。

それでは今回はここまで。

次の記事でお会いしましょう。

『妖精の祭典』等倍

妖精の祭典って特定の性癖に刺さりそうな外見してない?

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