ゲームをプレイしていると、なぜか落ち着く場所に出会うことがないでしょうか。
MMORPG『Master of Epic(略称、MoE)』はそんなロケーションが多いゲームでした。
貴重な敵が出現するわけでもなく、イベントで訪れるわけでもない。
採集オブジェクトもなければ、目的地への経路にもなりません。
だからこそ誰もおらず、一人で時の流れを楽しめる。
無駄とも思えるこういったマップは風情を感じられるので私は好きです。
そこで今回のドット絵は趣向を変えて、MoEのロケーションに焦点を当ててみました。
ちなみに過去作はモンスタードット絵が中心です。
こちらもぜひ見てね。
それでは、どうぞ。
MMORPG『Master of Epic』のロケーション「ガルム回廊」から「壊れた橋の先」のドット絵
タイトル:『壊れた大橋の先』
制作時間:18.4時間
「ガルム回廊」は人々が暮らす集落から離れた場所にある、自然豊かなマップです。
大まかには山と川に分かれており、それぞれコボルト・イクシオンを中心とした生態系が築かれています。
イクシオンはドロップアイテムの実入りの良さから中級者の狩場になっていました。
さて、このガルム回廊、山岳地帯には「壊れた大橋」なるものが存在します。
橋は落ちているのでテレポートなどのテクニックを駆使しないと進めませんが、先はすぐに行き止まり。
浅い洞窟と虎が数匹、それだけです。
洞窟の中にはペットにできるモンスター「ガルム ブルーガ」がおり、大昔は出現条件が謎とされていたペットでした。
当時は洞窟ではなく川付近にpopしていたと思われますがrepop時間が長かったためか、色々な噂が出回っていたようです。
アップデートで洞窟内にpopするように変更されたのでしょうが、すでに見向きもされない存在になっているのは時代の流れですね。
ドット絵『壊れた大橋の先』の説明
本作品は、ガルム回廊の壊れた大橋の向こうの風景をクォータービュー形式のドット絵にしたものです。
木の葉で隠れていますが岩壁には洞窟がありゲームでは「ガルム ブルーガ」が暮らしています。
木の周りをぐるぐる動き回っているのは「ブルーガ マンイーター」で、こちらは敵対モンスター。
橋の先は虎の生息地と推測できるのでドット絵の主役に据えました。
ブルーガ マンイーター
「ブルーガ マンイーター」は敵性のモンスター。
自分より弱い獲物を見つけると襲いかかる習性を持ちます。
ゲームにおいては洞窟の外に2匹配置されていますが強いモンスターでないため、戦闘職ならば脅威にならないでしょう。
余談ですがMoEにおける虎はいわゆる剣歯虎であり、あまりに立派な背中の盛り上がりからムキムキ虎などと呼ばれていました。
私はこの独特の見た目が大好きで、当時ペットとしてガルム ブルーガが人気だったのもビジュアルが要因かと思っています。
こだわりポイント
今回のドット絵は普段描かないクォータービューにしました。
ゲームのマップに使われる手法を使うことでドット絵らしさのある風景画になったと思います。
マップを作る感覚で作画するとパースや光源の整合性を取りにくくなるのがデメリットでしょうか。
それでも矛盾を矯正する意識を持てば、きちんと説得力を持たせられる印象を受けました。
いずれは風景ドット絵を描いてみたいと考えているので、いい足掛かりになったと思います。
マップチップ風のパースで風景画を描く
私はドット絵で風景画を描けるようになるのが憧れなのですが、パースや光源といった知識が皆無なので手を出していないのが現状です。
かといって描かなければ上達もありません。
そこで最近思い付いたのが、マップチップ風の作画で経験を積み風景画に慣れていくという方法です。
マップチップといえば画面を一定サイズのマスで分割し、画像をタイルのように敷き詰めて地形を構築していくイメージ。
パースは現実と異なるものの、それがかえってドット絵らしさにつながるのが魅力です。
光源はできる限り矛盾がないように(おかしく見えないように)頑張る方針。
ドット絵『壊れた大橋の先』をこの考え方で制作し満足できるものが完成したので、概要をここにまとめます。
マス上に作画する考え方
先ほど述べたように、私にはパースの知識がありません。
そこでマップチップを配置するかのように画面をマス目状に区切り、マスをパース線と捉えました。
自分の感性は信じず、意地でもマス目に合わせて作画を進めます。
地形の境界とマス目がほぼ重なっていると分かるでしょうか。
マスの大きさを決める
作画を開始する前に1マスの大きさを設定します。
今回はクォータービューで作画したいので斜め上方向から見たマスにしました。
大きさを感覚で決めてしまいましたが、シビアにやるなら画面内に描画する範囲やキャラクターのサイズから算出する必要がありそうです。
1マスできたら画面内に並べます。
今後はこのマス上に地形を描いていきます。
おおまかな地形を決める
崖、平原、柱などのラフをマスに沿って描き込みます。
もしこの段階で構図が引き気味・近づき過ぎだと感じるようであれば、1マスのサイズが間違っているかもしれません。
修正しましょう。
1マスを最小単位にしているので、1マス以下の細かい形状の地形が存在しないのがポイントです。
それにより難易度を下げやすいと感じました。
真正面向きの面についてはマスを2等分して境界を設定したので、例外的に2種類の地形が共存するマスになります。
高さのあるオブジェクトには補助線を増やす
柱のように高さがあるパーツを描く場合、配置するマスから上方に補助線を追加しました。
特に倒れた柱のような斜め方向のオブジェクトは奥行き表現が難しく作画が破綻しやすいので、左右から挟み込むように補助線を追加して整合性を確保しました。
光源に反省点あり
今回のドット絵はパースに満足できたものの、光源設定に反省が残りました。
日中なので頭上には太陽が輝いているわけですが、画像を見て光の差す方向を特定できますか?
私としてはほぼ真上、向かって若干左手前くらいに太陽があるとして作画を進めました。
柱や木あたりは問題なさそうですが、後ろの岩壁は怪しくないでしょうか。
左側の真正面向きの壁面が一番明るくなっていますが、先ほど述べた光源設定でこうなるでしょうか?
右側にある斜め向きの岩壁にも光が直接当たる気がします。
ドット絵の定石である「奥のものを暗くする」考え方で岩壁を塗ったため、手前(左側の真正面向き)が一番明るく、他はだんだん暗くという作画になってしまいました。
あまりに不自然ということはないのでよしとしましたが。。
光源の知識を仕入れないと説得力のある風景画はやはり遠そうです。
今回は風景画の練習を兼ねてクォータービューのドット絵を制作しました。
かなり手ごたえを感じたので、この形式のドット絵を今後も描いて腕を磨きたいと思っています。
光源に関しては全体を眺めるまでおかしさに気付けないところがありました。
次は作画中から意識できるようにしたいですね。
それでは今回はここまで。
次の記事でお会いしましょう。